
🏺 Uma breve história dos dados
De ossos de dedos e cubos antigos ao poliédrico de plástico colocado em uma mesa de jogo moderna.
Os dados são mais antigos do que a maioria dos jogos que ainda podemos citar. É difícil determinar seu local de nascimento exato porque pessoas em lugares diferentes descobriram a mesma ideia útil: marcar um objeto pequeno, jogá-lo e deixar que o acaso escolha o resultado.
Antes do cubo
Alguns dos primeiros randomizadores não eram dados fabricados. As pessoas atiravam ossos de animais, conchas, paus e outros objetos cujas diferentes posições de repouso podiam ser interpretadas como resultados diferentes. Os Knucklebones eram especialmente convenientes porque pousavam naturalmente de um número limitado de maneiras reconhecíveis.
Quando seis faces se tornaram uma ideia muito boa
Dados em forma de cubo aparecem nos registros arqueológicos de diversas sociedades antigas. Um cubo é extraordinariamente prático: tem seis lados quadrados iguais numerados, é fácil de numerar, empilha-se bem e produz um conjunto compacto de resultados. Uma vez padronizadas as marcações, todos na mesa podem ler o resultado imediatamente.
O familiar padrão pip é apenas uma linguagem visual para esses seis resultados. Ao longo do tempo, os dados usaram pips, números, símbolos e palavras. A parte importante não são os pontos. É o acordo de que cada face estável significa alguma coisa.
Dados se tornam hardware de jogo
Durante séculos, os dados foram usados em jogos de corrida, jogos de azar e jogos sociais. Eles eram baratos o suficiente para serem carregados e simples o suficiente para serem entendidos sem uma prancha. O mesmo objeto poderia decidir o movimento, a pontuação ou se uma ação arriscada foi bem-sucedida.
Os jogos de mesa modernos expandiram a família. Os dados D4, D8, D10, D12 e D20 tornaram conveniente o uso de probabilidades diferentes de uma em seis. Os jogos de RPG ajudaram a transformar o conjunto poliédrico misto em um objeto próprio reconhecível.
E então o dado se tornou software
Um dado virtual não tem lado físico numerado para pousar. O software gera um valor aleatório e a interface transforma esse número em um ritual familiar de rolagem. O objeto mudou, mas a função social quase não mudou: um grupo quer um resultado que ninguém na mesa escolheu diretamente.