
🏺 Krótka historia kości
Od kości i starożytnych kostek po plastikowy wielościenny zestaw na nowoczesnym stole do gry.
Kości są starsze niż większość gier, które możemy jeszcze nazwać. Trudno określić ich dokładne miejsce urodzenia, ponieważ ludzie w różnych miejscach odkryli ten sam przydatny pomysł: zaznacz mały przedmiot, rzuć nim i pozwól, aby los zdecydował o wyniku.
Przed sześcianem
Niektóre z najwcześniejszych randomizatorów w ogóle nie były produkowane. Ludzie rzucali zwierzęce kości, muszle, patyki i inne przedmioty, których różne pozycje spoczynku można było odczytać jako różne wyniki. Knykcie były szczególnie wygodne, ponieważ w naturalny sposób lądują na ograniczoną liczbę rozpoznawalnych sposobów.
Kiedy sześć ścianek stało się bardzo dobrym pomysłem
Kości w kształcie sześcianu pojawiają się w źródłach archeologicznych kilku starożytnych społeczeństw. Kostka jest niezwykle praktyczna: ma sześć równych kwadratowych ścian, jest łatwa do policzenia, dobrze układa się w stosy i daje kompaktowy zestaw wyników. Po ujednoliceniu oznaczeń wszyscy przy stole mogą natychmiast odczytać wynik.
Znajomy wzór pipsa to tylko jeden wizualny język dla tych sześciu wyników. Na przestrzeni wieków w kostkach używano pipsów, cyfr, symboli i słów. Ważną częścią nie są kropki. Panuje zgoda co do tego, że każda stabilna, numerowana strona coś oznacza.
Kości stają się sprzętem do gier
Od wieków kości wykorzystywano w grach wyścigowych, hazardowych i towarzyskich. Były na tyle tanie, że można je było nosić i na tyle proste, że można je było zrozumieć bez deski. Ten sam obiekt mógł zadecydować o ruchu, zdobyciu punktów lub o powodzeniu ryzykownej akcji.
Nowoczesne gry stołowe powiększyły rodzinę. Kości D4, D8, D10, D12 i D20 ułatwiły stosowanie prawdopodobieństw innych niż jeden do sześciu. Gry polegające na odgrywaniu ról pomogły zamienić mieszany zestaw wielościenny w samodzielny, rozpoznawalny obiekt.
A potem matryca stała się oprogramowaniem
Wirtualna kość nie ma fizycznej, ponumerowanej strony, na której można wylądować. Oprogramowanie generuje losową wartość, a interfejs zamienia tę liczbę w znajomy rytuał przewijania. Obiekt się zmienił, ale funkcja społeczna prawie nie: grupa chce wyniku, którego nikt przy stole bezpośrednio nie wybrał.