
🏺 En kort historia av tice
Från knocklebones och gamla kuber till plast polyhedral som på en modern spelbord.
Dice är äldre än de flesta spel vi fortfarande kan namnge. Deras exakta födelseplats är svår att fästa ner eftersom människor på olika platser upptäckte samma användbara idé: markera ett litet objekt, kasta det, och låt slumpen välja ett resultat.
Före kuben
Några av de tidigaste randomizers var inte tillverkade tärningar alls. Människor kastade djur knogben, skal, pinnar och andra föremål vars olika vilolägen kunde avläsas som olika resultat. Knucklebones var särskilt bekvämt, därför att de naturligt landar på ett begränsat antal igenkännliga sätt.
När sex numrerade sidor blev en mycket bra idé
Cube-formade tärningar visas i arkeologiska rekordet i flera gamla samhällen. En kub är ovanligt praktisk: den har sex lika fyrkantiga numrerade sidor, är lätt att numrera, staplar väl, och producerar en kompakt uppsättning resultat. När markeringarna är standardiserade, kan alla vid bordet läsa resultatet omedelbart.
Det välkända pipmönstret är bara ett visuellt språk för dessa sex utfall. Tärningarna har använt kärnor, siffror, symboler och ord. Det viktiga är inte prickarna. Det är överenskommelsen att varje stabil numrerad sida betyder något.
Dice blir spelmaskinvara
I århundraden användes tärningar i tävlingsspel, spel och sociala spel. De var billiga nog att bära och enkla nog att förstå utan en bräda. Samma föremål kunde bestämma rörelse, poäng eller om en riskfylld handling lyckades.
Moderna bordsspel utvidgade familjen. D4, D8, D10, D12 och D20 tärningar gjorde det bekvämt att använda sannolikheter andra än en-i-sex. Rollspel hjälpte till att förvandla den blandade polyhedral uppsättningen till ett igenkännligt objekt av sin egen.
Och sedan tärningarna blev programvara
En virtuell tärning har ingen fysisk numrerad sida att landa på. Programvaran genererar ett slumpmässigt värde och gränssnittet förvandlar det numret till en bekant kasta ritual. Föremålet förändrades, men den sociala funktionen gjorde knappt det: en grupp vill ha ett resultat som ingen vid bordet direkt valde.