
🏺 Lyhyt historia uupumuksesta
Nykyaikaisella pelipöydällä olevista rystysistä ja vanhoista kuutioista muoviseen polyhedraaliin.
Dice on vanhempi kuin useimmat pelit, joita voimme vielä nimetä. Heidän tarkkaa syntymäpaikkaansa on vaikea saada kiinni, koska eri paikoissa asuvat ihmiset löysivät saman hyödyllisen ajatuksen: merkitse pieni esine, heitä se ja anna sattuman valita lopputulos.
Ennen kuutiota
Jotkin varhaisimmista satunnaistajista eivät olleet lainkaan valmiita noppaa. Ihmiset heittelivät eläinten rystysiä, kuoria, tikkuja ja muita esineitä, joiden erilaiset lepoasennot voitiin lukea erilaisiksi tuloksiksi. Rystyset olivat erityisen käteviä, koska ne laskeutuvat luonnollisesti rajallisella määrällä tunnistettavia tapoja.
Kun kuudesta numeroidusta puolesta tuli erittäin hyvä idea
Kuution muotoinen noppa näkyy arkeologisessa levytyksessä useissa muinaisissa yhteiskunnissa. Kuutio on harvinaisen käytännöllinen: siinä on kuusi yhtäläistä neliönumeroitua sivua, se on helppolukuinen, pinoaa hyvin ja tuottaa kompaktin tulosjoukon. Kun merkinnät on standardoitu, jokainen pöydässä oleva voi lukea tuloksen välittömästi.
Tuttu pip-kuvio on vain yksi visuaalinen kieli näille kuudelle tulokselle. Ajan mittaan noppaan on käytetty pipejä, numeroita, symboleja ja sanoja. Tärkeä osa ei ole pisteet. Sopimus merkitsee, että jokainen tallin numeroitu puoli merkitsee jotain.
Dicestä pelilaitteisto
Vuosisatojen ajan noppaa käytettiin kilpailupeleissä, pelipeleissä ja sosiaalisissa peleissä. Ne olivat tarpeeksi halpoja kantaa ja riittävän yksinkertaisia ymmärtääkseen ilman lautaa. Sama esine voisi päättää liikkeestä, pisteytyksestä tai siitä, onnistuiko riski.
Nykyaikainen pöytäpelaaminen laajensi perhettä. D4, D8, D10, D12 ja D20 noppaaminen teki helpoksi käyttää muita mahdollisuuksia kuin kuudessa. Roolipelit auttoivat muuttamaan sekamuotoisen polyhedraalin omaksi tunnistettavaksi esineeksi.
Ja sitten noppaa tuli ohjelmisto
Virtuaalinopeuksilla ei ole fyysistä numeroitua puolta, jolle laskeutua. Ohjelmisto tuottaa satunnaisen arvon, ja käyttöliittymä muuttaa numeron tutuksi heittorituaaliksi. Esine muuttui, mutta sosiaalinen funktio tuskin muuttui: ryhmä haluaa lopputuloksen, jota kukaan pöydässä ei suoraan valinnut.