
🏺 サイコロの短い歴史
クノックレボンや古代のキューブから、現代のゲームテーブルに置かれたプラスチックポリヘドラルまで。
サイコロは、私たちがまだ名付けられるゲームのほとんどよりも古い。 彼らの正確な出生地は、異なる場所の人々が同じ役に立つアイデアを発見したため、ピンにすることが困難です:小さなオブジェクトをマークし、投げ捨てて、チャンスが結果を選択することを許します。
キューブの前に
最初のランダム化器のいくつかは サイコロ で作られていませんでした。 人々は、動物のカエル、シェル、スティック、およびその他のオブジェクトの異なる休憩ポジションが異なる結果として読み取ることができた。 Knucklebones は、自然に限られた数の認識可能な方法で着陸しているため、特に便利でした。
6ページ数が良いアイデアになったとき
キューブ形のサイコロは、いくつかの古代社会の考古記録に現れます。 キューブは異常に実用的です:それは6つの平等な平方数の側面を持っており、数えやすく、順調にステッキングし、コンパクトな結果のセットを生成します。 マークが標準化された後、テーブルのすべての人はすぐに結果を読み取ることができます。
知られているパイプパターンは、これらの6つの結果のための単一の視覚言語です。 時間の経過とともに、サイコロはピップ、数字、シンボル、単語を使用しています。 重要なのはポイントではない。 それは、それぞれの安定した数値側が何かを意味するという合意です。
サイコロ ゲームハードウェアになる
何世紀にもわたって、サイコロはレースゲーム、ギャンブルゲーム、ソーシャルゲームで使用されています。 運ぶのに安く、板なしで理解するのに簡単だった。 同じオブジェクトが動き、スコア、あるいはリスクのある行動が成功したかどうかを決定することができた。
現代のタブレットゲームは家族を拡大しました。 D4、D8、D10、D12、D20 サイコロは、単一の6以外の確率を使用するのに便利になりました。 役割を演じるゲームは、混合したポリヘドラルセットを自体の認識可能なオブジェクトに変えるのに役立ちました。
そしてその後、サイコロはソフトウェアとなった。
仮想 サイコロ は、着陸する物理的に数えられた側面を持っていません。 ソフトウェアはランダム値を生成し、インターフェイスはその数字を知られている投げ儀式に変える。 物体は変わったが、社会的機能はほとんどなかった:一つのグループは、テーブルの誰も直接選択した結果を望んでいる。